Nobody Wants to Die – no raczej!
Zdjęcie: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games (wyd. 2024)
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem Nobody Wants to Die, podczas Steam Next Festival, Od razu widziałem, że będę musiał w nią zagrać. Ta debiutancka produkcja małego, polskiego studia najzwyczajniej w świecie oczarowała mnie swoim klimatem od pierwszego wejrzenia.
Dystopijna, wizja Nowego Jorku w odległej przyszłości. Gdzie niemal bezkresne mega miasto, elektronika i latające samochody łączą się ze stylistyką wyciągnięta żywcem z amerykańskich lat 20-30 XX wieku. Dodajcie do tego historię detektywa NYPD badającego sprawę pewnego morderstwa i mroczny klimat noir rodem z czarno-białych filmów. Brzmi obiecująco? A to wszystko w konwencji… symulatora chodzenia?! Meh… kolejny pusty, interaktywny film jak Hellblade 2, albo w najlepszym razie średniak podobny do The Invincible-pomyślcie. Wstrzymajcie się jednak ze skipnięciem tej recenzji, bo powiem wam od razu, że ta gra jest czymś znacznie, znacznie lepszym 😉
Studiem odpowiedzialnym za Nobody Wants to Die jest młodziutkie, zaledwie 4-letnie, Critical Hit Games, założone w 2020 roku we Wrocławiu. Pomimo swoich niewielkich rozmiarów i krótkiego stażu na rynku deweloperzy chwalą się wyróżnieniem swojego projektu i jego dofinansowaniem przez samo Epic Games w ramach Epic MegaGrants.
Nie dziwie się, że debiut wrocławian został wyróżniony, ponieważ wykreowany przez nich świat jest niesamowity. Historia przenosi nas do Nowego Jorku w 2329 roku. Średnia długość życia wynosi teraz grubo ponad 100 lat, a ludzkość zyskała praktycznie namiastkę nieśmiertelności dzięki Ichorytowi, specjalnemu fizycznemu nośnikowi, dzięki któremu można przenosić cała ludzką świadomość pomiędzy różnymi ciałami.
Jest jednak pewien haczyk, ciała, nazywane też powłokami, są płatne. Specjalny abonament jest pokrywany przez państwo do 21 roku życia. Potem, jeśli nie stać nas na zakup powłoki to nasza świadomości ląduje w instytucie nazywanym bankiem pamięci, a nasze ciało zostaje wystawione na aukcje jako powłoka do kupienia przez innych ludzi.
Czuć tutaj wyraźną inspiracje Modyfikowanym Węglem – powieścią napisana w 2002 roku przez Richarda Morgana, która według mnie jest już jednym z klasyków Sience Fiction.
W grze wcielamy się w detektywa NYPD z wydziału śmiertelności, James-a Karra, który wciąż dochodzi do siebie w nowym ciele po śmiertelnym wypadku w pracy i utracie żony. Pomimo zawieszenia dostajemy nieoficjalne zlecenie od samego komendanta. Mamy wydobyć Ichoryt z martwego ciała jednej z najważniejszych osób w mieście.
Podczas omawiania szczegółów poznajemy również naszą łączniczkę-Sarę Kai, która ma nam zdalnie asystować. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że to nie był tylko zwykły, nieszczęśliwy wypadek, jak twierdził szef, ale coś duuużo poważniejszego…
Fabuła jest naprawdę bardzo dobra, oferuje wiele wątków i parę zwrotów akcji. Potrafi trzymać w napięciu i jest przy tym intrygująca, tajemnicza oraz nieoczywista. Niby nie ma w niej niczego odkrywczego, ale sposób jej opowiedzenia i to jak złożono ją w całość sprawia, że mamy przed sobą kawał, dobrego Sience Fiction.
Poznajemy ją w bardzo kameralnym gronie, ponieważ oprócz Jamesa i Sary spotykamy zaledwie tylko kilka liczących się postaci. Sprzyja to rozmowom i budowaniu relacji między nasza dwójka. Sama znajomość, jaka się przy tym między nimi nawiązuję, wydaje się naturalna i autentyczna.
Jeśli mowa o budowaniu relacji i rozmowach to warto wspomnieć o bardzo dobrym voice actingu i równie dobrych dialogach. W trakcie niektórych rozmów czasem poruszane są naprawdę głębokie tematy takie jak, wiara, transhumanizm, czy nieśmiertelność.
Podczas rozgrywki wybieramy lwią większość dialogów, a nasze wybory i działania odblokowują kolejne. Dzięki temu twórcy skutecznie tworzą iluzje naszego wpływu na wydarzania. Dlaczego tylko iluzje? Ponieważ tylko niektóre z naszych wyborów mają realny wpływ na to, jak potoczy się opowieść. Niestety cześć pozostałych decyzji jest iluzoryczna i w kluczowych momentach nie zmienia absolutnie nic, co jest pewną wadą.
Kończąc temat fabuły, muszę wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Oferuje ona 4 możliwe zakończenia, 3 z nich są złe, a jedno jest właściwe. Aby móc w pełni zrozumieć i docenić opowiadaną historie warto przejść ją dwukrotnie. Zaliczając najpierw jedno ze złych (o co jest zdecydowanie łatwiej) i potem to jedyne właściwe zakończenie. Pierwsze przejście zajmie wam od 6 do 8 godzin, drugie powinniście ukończyć w około 5 godzin.
Przejdźmy teraz do kwestii audiowizualnych. Jeśli o nie chodzi to mamy do czynienia z absolutną topką, której nie powstydziłoby się żadne z największych międzynarodowych studiów tworzących tytuły AAA. Debiutancki projekt Critcial Hit Games śmiga na Unreal Engine 5 i co tu dużo mówić, wygląda po prostu obłędnie. Co zresztą najlepiej ukazują screeny.
Specyficzna, w zdecydowanej większości, mroczna tonacja kolorów, wraz z przemyśleniami naszego detektywa, pogłębia tylko wszechobecny klimat noir.
Dystopie, nierówności społeczne i specyficzny „brud” miasta da się wyczuć niemal od razu. Natomiast połączenie nowoczesnej technologii z modą i stylem z amerykańskich lat 20-30 nadaje temu wszystkiemu pewnej elegancji i klasy.
Na osobny akapit zasługuje wręcz fenomenalny soundtrack stworzony przez Mikołaja Strońskiego. Jeśli ktoś nie kojarzy, to właśnie ten Pan, razem z Marcinem Przybyłowiczem, tworzył ścieżkę dźwiękowa Wiedźmina 3.
Podczas gry usłyszymy świetnie skomponowane utwory w klimacie jazzowym, ze skrzypcami, fortepianem i wszelkiej maści instrumentami dętymi. Czasami to wszystko jest jeszcze doprawione lekkimi, nienachalnymi nutami elektroniki. Całość doskonale wkomponowuje się w świat stworzony przez wrocławskie studio i jeszcze mocniej potęguje immersje.
Projekt i wykonanie lokacji również zasługują na pochwale, odwiedzimy kilka stosunkowo niewielkich, ale ciekawych, oryginalnych, i świetnie zaprojektowanych oraz przepięknie wykonanych miejscówek. Każda z nich ma swój własny unikalny charakter oraz coś w rodzaju… „duszy”. Monumentalne, wypełnione chłodną elegancją, biuro jednej z najważniejszych osób w mieście, z ostatnim drzewem wiśni na świecie stojącym po jego środku. Czy luksusowy bar dla elit, znajdujący się na pokładzie wielkiego zeppelinu, to 2 całkiem niezłe przykłady.
Skoro wspomniałem o projektach lokacji, to przejdźmy teraz do razu do mechanik rozgrywki. Nobody Wants to Die to Walking Sim z bardzo mocnym zacięciem detektywistycznym, przez to większość lokacji, które przyjdzie nam eksplorować, będzie jednocześnie miejscami zbrodni. Również tutaj deweloperzy odwalili kawał dobrej roboty.
Zacznijmy od naszych narzędzi pracy, tu jest dość skromnie, bo do naszej dyspozycji oddano zaledwie 4 urządzenia: aparat fotograficzny, lampę UV (do szukania śladów krwi i innych substancji), skaner X-Ray (do sprawdzania trajektorii lotu pocisków, szukania przewodów i skanowania ciał) oraz naszą najciekawszą zabawkę, futurystyczny rekonstruktor.
To właśnie on stanowi główny motor napędowy dochodzenia, dzięki niemu możemy manipulować czasem i na podstawie różnych analiz odtwarzać scenę zbrodni na naszych oczach, w czasie rzeczywistym, kawałek po kawałku!
Działa to tak, że na początku dochodzenia, w naszym gadgecie mamy, coś jakby fragmentarycznie wypełniony pasek odtwarzacza, który nawiguje nas po czasie przebiegu zbrodni. Trzeba zaznaczyć, że przesuwając pasek, swobodnie manipulujemy całą rzeczywistością wokół miejsca zbrodni, po którym wciąż możemy się w dowolny sposób poruszać.
Na pasku pojawiają się wyszczególnione momenty, gdzie możemy coś zrobić. Przeprowadzić jakąś analizę bądź, użyć któregoś z narzędzi, wtedy dowiadujemy się czegoś nowego i odblokowujemy kolejny fragment przebiegu całego zdarzenia i tak aż do uzyskania spójnej całości.
Zabawa czasem w grach nie jest niczym nowym, ale tutaj każdą „choreografię” danego miejsca zbrodni zaprojektowano z rozmachem, dbałością o detale oraz pomysłem. Na miejscu akcji dzieje się sporo, jest też odpowiednio dużo chaosu, a wydarzenia intrygują i sprawiają, że chce się przeć dalej. Mechanika dochodzenia jest dość angażująca, natomiast sam patologiczny „taniec” ciał i otoczenia, który w dowolnym momencie można cofnąć, przewinąć do przodu lub zatrzymać robi wrażenie.
Żeby nie było jednak zbyt różowo, całość posiada też jedną wadę. Mianowicie rekonstrukcje są poprowadzone praktycznie niemal całkowicie liniowo. Gra prowadzi nas za rączkę, od punktu do punktu. Przykładowo: Sprawdź ten podświetlony obszar, żeby coś znaleźć. Dobra, teraz zeskanuj ten ślad krwi lampą UV, idź tym tropem, a teraz powinieneś użyć X-ray-a… Cześć graczy na pewno zirytuje takie podpowiadanie i brak swobodnego podejścia do badania poszlak.
Ostatnią istotną mechaniką jest łączenie poszlak i dowodów na tablicy holograficznej, w taki sposób, żeby wyszły nam sensowne tropy. Odbywa się to po każdym etapie detektywistycznym i przybiera kształt czegoś w rodzaju puzzli. To prosta minigra, w której łączymy odpowiednią liczbę poszlak z pytajnikami, reprezentującymi zagadki do rozwikłania. Można je co prawda niewłaściwie połączyć, ale po niezbędnych korektach i tak wyjdzie nam jedyny prawilny zestaw dowodów. Odrobinę szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na możliwość wyciągnięcia niewłaściwych wniosków. Mogłoby to jeszcze bardziej urozmaicić fabułę.
Pora na podsumowanie, Nobody Wants to Die jest wprost wymarzonym debiutem dla Critical Hit Games. Wrocławskiemu studiu udało się stworzyć naprawdę bardzo dobrą produkcję. Znajdziemy tu ciekawie zaprojektowane uniwersum, równie ciekawą fabułę, która potrafi zaskoczyć i jest naprawdę dobrym Sience Fiction, nieuciekającym od trudnych tematów. Dodajmy do tego obłędną grafikę, świetny projekt lokacji i wyśmienity soundtrack, a dostaniemy niesamowity, gęsty klimat nior, wprost wylewający się na nas z ekranu.
Równie ważną kwestią jest to, że dzięki stosunkowo niewielkim miejscówkom i udanemu mechanizmowi rekonstrukcji miejsc zbrodni gameplay nie nuży tak jak w przypadku innych walking simów, jak Hellblade 2, czy The Invincible.
Natomiast jedną z 2 wad, które psuja nieco odbiór gry jest częściowo iluzoryczny system podejmowania decyzji. Co prawda skutecznie zwiększa immersje, ale nie ma aż tak wielkiego wpływu na historie, jak można by się spodziewać.
Drugą wadą jest zbyt liniowy system prowadzenia rekonstrukcji, który cześć graczy może irytować ciągłymi podpowiedziami i sztywnym prowadzeniem za rękę.
Warto dodać też to, że podczas ogrywania nie znalazłem praktycznie żadnych bugów. Ciężko mi się wypowiedzieć na temat optymalizacji z racji dość mocnego PC-ta,(Ryzen 9 5900x 32 GB ram i RTX 4070 Ti). Zaznaczę, że grę przechodziłem 2 razy w rozdzielczości 1440p na ustawieniach ultra. Raz było to z upscalingiem TSR na presecie Ultra Jakość i przez 99% czasu trzymała ona 60 klatek z bardzo rzadkim i bardzo niskim spadkami. Drugi playthrough odbywał się na DLSS z prestem jakość i podczas niego spadków w ogóle nie uświadczyłem.
Bardzo przyjemnie zaskakuje też cena tego debiutanckiego tytułu, która wynosi na steam 105 złotych z groszami. Biorąc pod uwagę stosunek ceny do jakości jest to naprawdę świetna oferta. Pozostaje trzymać kciuki za Critical Hit Games i życzyć im aby ich następne produkcje były równie dobre albo nawet i lepsze.