Dziś gry nie są Twoje – czyli jak nabywamy jedynie prawo do użytkowania gier
Zdjęcie: Przemysław Bugaj
Korzyści cyfrowej dystrybucji gier jest bez wątpienia sporo, jak brak konieczności żonglowania płytami czy możliwość błyskawicznych (i automatycznych) aktualizacji. Model ten niesie ze sobą także sporo utrudnień i niebezpieczeństw dla nas, konsumentów. Czy dziś, w momencie zakupu gry w wersji cyfrowej, stajemy się jej właścicielem czy jedynie nabywamy prawo do jej użytkowania? Co w sytuacji, w której dana platforma dystrybucji – jak Steam czy Epic Games – zostanie wyłączona – czy będziemy mogli dalej korzystać z zakupionych dóbr? W niniejszym tekście znajdziesz odpowiedzi na te pytania!
Zakup gier – licencja na użytkowanie, a nie własność
Kupowanie gier na PC przeszło znaczącą transformację na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat. Niegdyś były one dystrybuowane na płytach – a po ich zakupie gracze faktycznie stawali się właścicielami danego tytułu. Mogli oni instalować grę na dowolnym urządzeniu, przenosić ją czy nawet odsprzedać. Jednakże upowszechnienie się platform dystrybucji cyfrowej – jak wspomniane we wstępie Steam czy Epic Games, ale także Origin i Ubisoft Connect – wszystko zmieniło.
Kupując grę cyfrowo, nie nabywamy tak naprawdę fizycznej kopii gry czy własności do produktu. Zamiast tego, transakcja polega na zakupie licencji na użytkowanie gry – licencji, która obwarowana jest całą masą różnorakich ograniczeń, takich jak:
- Brak możliwości odsprzedaży – licencja na stałe przypisana jest do konta w danej usłudze i nie można je w żaden sposób „odpiąć”, by odsprzedać grę innej osobie;
- Konieczność bycia zalogowanym – by móc rozpocząć grę, w większości przypadków trzeba wpierw uruchomić klienta danej platformy i się zalogować;
- Wymóg połączenia z Internetem – bardzo często uruchomienie gry jest niemożliwe, jeśli brak połączenia z Internetem. Tyczy się to także sporej części gier dla jednego gracza.
Co więcej, w regulaminach platform znaleźć można zapisy, które mówią, że gra może zostać usunięta z biblioteki użytkownika z wielu powodów – naruszenia licencji czy praw autorskich, z uwagi na wyłączenie serwerów (o czym za moment) czy jeśli producent zdecyduje się zakończyć wsparcie dla danego tytułu. Oznacza to, że zakupiona przez nas gra, nie dość, że nie jest nasza – nabywamy de facto licencję na użytkowanie – to dodatkowo może w każdej chwili zniknąć z naszej biblioteki.
The Crew – najgłośniejszy przykład utraty dostępu do gry
The Crew to gra wyścigowa wydana w 2014 roku, opierająca się na rozgrywce wieloosobowej, stawiająca na interakcję pomiędzy graczami i eksplorację sporej wielkości mapy. To także najgłośniejszy przykład niebezpieczeństw związanych z cyfrową dystrybucją gier, bowiem w kwietniu 2023 roku Ubisoft ogłosił wyłączenie serwerów gry. Efektem tego była całkowita utrata dostępu do gry przez wszystkie osoby, które zakupiły tytuł – moduł sieciowy przestał działać, gracze nie mogli też bawić się w trybie dla pojedynczego gracza.
Tym jednym ruchem Ubisoft de facto usunął z biblioteki graczy pozycję, na którą wydali oni pieniądze. Nie złamano przy tym prawa, bo, jak wspomnieliśmy, w regulaminach platform znajdują się stosowne zapisy, które pozwalają na takie czynności. Jak nietrudno się domyślić, wywołało to olbrzymią frustrację graczy – co przełożyło się na spore spadki akcji firmy, jak i zainicjowało burzliwą dyskusję w Internecie, na której efekty nie trzeba było długo czekać.
Inicjatywa Stop Killing Games
Dyskusja na temat kupowania licencji, a nie samej gry, toczy się w Internecie od lat. Jednakże uśmiercenie The Crew przelało czarę goryczy, czego efektem jest start akcji Stop Killing Games. Powstała ona w odpowiedzi na frustrację graczy i ich bezsilność w stosunku do praktyk wydawców, które pozwalają na wyłączenie serwerów gier i uniemożliwienie dostępu do treści, za które zapłacili.
Założeniem akcji jest zmuszenie – poprzez powstanie odpowiednich regulacji prawnych w Unii Europejskiej – wydawców, by ich tytuły dalej działały, nawet po ustaniu oficjalnego wsparcia czy wyłączenia serwerów. Oznacza to, między innymi, możliwość gry w pojedynkę, dostęp do zakupionych przedmiotów czy DLC, lub tworzenie własnych serwerów do rozgrywki wieloosobowej.
Akcję poprzeć można, wchodząc na stronę inicjatywy i podpisując się pod petycją.
Nowe prawo w Kalifornii początkiem zmian
Wyłączenie serwerów The Crew miało także realny wpływ na zmianę przepisów, w tym wypadku w Kalifornii. Zgodnie z nowo wprowadzonym tam prawem (AB 2426), które zacznie obowiązywać w styczniu 2025 roku, sprzedawcy treści cyfrowych (gier, ale też filmów czy muzyki) nie będą mogli już używać haseł typu „KUP” – chyba że jasno zakomunikują klientom, że nie nabywają danego tytułu na własność, a jedynie prawo do jego użytkowania. Co więcej, sprzedawcy będą mieć obowiązek informowania klienta, z jakimi ograniczeniami wiąże się tego typu zakup.
Choć prawo w jednym stanie USA wiosny nie czyni, może ono być inspiracją dla innych stanów czy potem krajów w Europie. To, w połączeniu z inicjatywą Stop Killing Games, może przyczynić się do większej kontroli nad dobrami cyfrowymi i lepszej ochrony konsumentów.
Zakup gier na PC na własność – czy jest dziś dostępny?
Szczęśliwie nie musimy czekać na to, aż zmienią się przepisy, bo są w sieci miejsca, w których w dalszym ciągu kupić można gry na własność, a nie jedynie licencje na użytkowanie. Chodzi oczywiście o serwis GOG (Good Old Games), platformę cyfrową, która oferuje sprzedaż gier bez zabezpieczeń DRM.
Decydując się na zakup na GOG, liczyć możesz na:
- Instalację i uruchamianie gier bez konieczności połączenia z Internetem;
- Możliwość utworzenia kopii zapasowej instalatora na innym urządzeniu (np. na pamięci przenośnej);
- Brak uzależnienia od platformy – logowanie nie jest wymagane, wydawca nie może też usunąć z dysku.
Jeśli posiadanie faktycznej własności to coś, na czym Ci zależy, nie ma w tym momencie lepszego miejsca na zakup, niż właśnie GOG. Jedynym minusem jest dość ograniczona baza gier, choć systematycznie dodawane są tam nowe pozycje.