The Alters – Wielka anomalia, dalsza podróż, czujnik grawitacyjny
Opublikowano: 01.07.2025
Autor: Jakub Bugielski

Zadanie Wielka anomalia w The Alters to Twoje pierwsze wyzwanie w trakcie Aktu 2. Misja ta odblokuje się tuż po zakończeniu drugiej podróży i rozpoczęciu drugiego aktu w grze. W ramach tego zadania musisz uporać się z anomalią, która blokuje dalszy przejazdy bazy.
Zbliż się do anomalii
W pierwszej kolejności opuść statek przez śluzę powietrzną i zbliż się do wielkiej anomalii zlokalizowanej na wschód, by wymusić reakcję bohatera, a także zaktualizować to zadanie o nowy cel.
Porozmawiaj o anomalii z naukowcem
Wróć do bazy i porozmawiaj z Janem Naukowcem na temat Twojego odkrycia, dzięki czemu zyskasz dostęp do nowego narzędzia.
Wytwórz czujnik grawitacyjny
W warsztacie będzie dostępny nowy schemat, Czujnik grawitacyjny. Musisz go teraz stworzyć, by móc pchnąć zadanie Wielka Anomalia w The Alters do przodu.
Do tego celu potrzebujesz jednak surowców. To dobry moment na to, by rozpocząć ich wydobywanie. Jeśli jeszcze nie wiesz, gdzie szukać poszczególnych złóż, możesz wykorzystać naszą mapę surowców w akcie 2.
Poświęć najbliższe 1-2 dni na to, by zbadać dokładnie tę część planety i zacznij wydobywać:
- Metale
- Substancje organiczne
- Rapidium
- Minerały – tych będziesz potrzebował tutaj całe mnóstwo do tworzenia nowych narzędzi i modułów
- Metale wzbogacone – jeśli masz rafinera, to świetnie sprawdzi się do zwiększenia wydobycia metali i substancji organicznych, które wytworzysz w module Rafineria.
W trakcie eksploracji tej części planety musisz uważać na całe mnóstwo anomalii, które się tutaj pojawiają. Wśród nich znajdziesz całkiem nową, powodującą dylatację czasu. Gdy do niej wejdziesz, czas będzie biegł znacznie szybciej, co musisz mieć na uwadze, szczególnie na koniec dnia.
Warto także jak najszybciej stworzyć nowych alterów, by znacznie usprawnić prace prowadzone w bazie. W tym celu zalecamy alterowanie Jana Rafinera, Botanika i Doktora. Polecamy sprawdzić nasze następujące strony, które ułatwią ten proces:
- Mapa znajdziek i sekretów w Akcie 2 – znajdziesz tutaj lokalizację czipów, które pozwolą Ci zwiększyć ilość miejsc kwantowych, a co za tym idzie maksymalny limit posiadanych alterów.
- Lista wszystkich dostępnych w grze alterów – prezentujemy tam każdą dostępną postać, wraz z bonusami, które oferuje.
Umieść czujnik grawitacyjny na szczycie kanionu
Po stworzeniu czujnika grawitacyjnego otrzymasz zadanie umieszczenia go w jednym z dwóch miejsc na szczycie kanionu. Pojawią się one na Twojej mapie (1). Musisz jednak uważać, gdyż do tych miejsc prowadzi cała masa anomalii – warto wyposażyć się w dodatkowe baterie do kombinezonu, by sprawnie poradzić sobie z nimi za pomocą Luminatora.
Porozmawiaj z naukowcem o anomalii
Gdy umieścisz czujnik grawitacyjny w jednym ze wskazanych miejsc, udaj się do bazy i porozmawiaj z Janem Naukowcem.
Opracuj wieże neutralizujące
Gdy Twoja rozmowa z Janem Naukowcem dobiegnie końca, odblokujesz nowe badanie w zakładce Misja – wieże neutralizujące (2). Musisz je teraz zbadać, a następnie porozmawiać z Janem Naukowcem.
Zbuduj dwie wieże neutralizujące
Po opracowaniu tej technologii odblokujesz nowy schemat w Warsztacie – wieże neutralizujące. Wymagają one sporo minerałów do budowy, ale bez nich nie pchniesz fabuły do przodu. Musisz wytworzyć dwie sztuki tego przedmiotu.
Ustaw wieżę neutralizującą po obu stronach kanionu
Po stworzeniu przedmiotów, udaj się do miejsc, w których umieściłeś czujniki grawitacyjne i zainstaluj tam wieże neutralizujące (3).
By móc kontynuować ten wątek, musisz rozwiązać problem choroby trapiącej alterów. W tym celu masz do wyboru dwa zadania: Strzęp Nadziei – Tabula Rasa lub Strzęp Nadziei – druga opinia. Wybór należy do Ciebie. My zalecamy drugą ścieżkę, która pozwoli Ci lepiej poradzić sobie z wydarzeniami z 3 aktu i odblokować „dobre” zakończenie.
Przypisz 4 alterów do wież neutralizujących
Gdy problem choroby alterów będzie za Tobą, konieczne będzie przypisanie 4 postaci do ustawionych wcześniej dwóch wież neutralizujących. Jeśli z jakiegoś powodu nie masz 4 alterów, musisz ich stworzyć – inaczej zadania nie będzie można kontynuować.
Zbierz odpowiednią ilość substancji organicznej i opuść kanion
Teraz pozostało Ci tylko zmagazynować odpowiednią ilość substancji organicznej, by móc wprawić bazę w ruch i opuścić kanion. Działa to tak samo, jak w przypadku końcówki prologu i aktu 1 – musisz mieć tyle substancji organicznej, ile wynosi waga bazy.
Zanim wyruszysz w podróż, warto pozbierać wszystkie znajdźki i sekrety w Akcie 2, gdyż potem nie będzie tutaj można wrócić. Ich lokalizację oznaczyliśmy na naszej mapie znajdziek aktu 2. Postaraj się też zmagazynować trochę surowców i przedmiotów, takich jak baterie do skafandra czy filtry radiacyjne.
Gdy rozpoczniesz podróż (z poziomu centrum dowodzenia), misja Wielka anomalia w The Alters dobiegnie końca.