Heroes 3 – wszystkie jednostki zamku Warownia (Bulwark), statystki, zdolności
Opublikowano: 05.02.2026
Autor: Jakub Bugielski
Warownia (Bulwark) to nowa frakcja dodana do gry Heroes of Might and Magic III przez mod Horn of the Abyss (HotA), która wprowadza swoje unikalne jednostki. Reprezentuje lodową wyspę Vori i wyróżnia się wysoką wytrzymałością jednostek oraz unikalnymi zdolnościami defensywnymi i strategicznymi, w tym mechaniką Run.
Poniżej znajdziesz pełne zestawienie wszystkich jednostek Warowni w Heroes 3 – od poziomu 1 do 7, wraz ze statystykami i kosztami rekrutacji. Przy każdej z nich zamieściliśmy krótką informację o skuteczności jednostki, jej zdolnościach specjalnych i wykorzystaniu w walce.
Poziom 1 – Kobold / Kobold Sztygar
Kobold
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 8 |
| Atak | 3 |
| Obrona | 4 |
| Obrażenia | 1–2 |
| Szybkość | 3 |
| Wielkość | 1 hex |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 40 złota |
Zdolności specjalne:
- Generuje 1 złota dziennie za każdą jednostkę. Nie warto jednak nadmiernie na tym polegać. Koszt rekrutacji jednostki zwraca się aż po 40 turach. Lepiej traktować to jako bonus.
Jednostki Warowni w Heroes 3 otwierają Koboldy. To stwory o nienajgorszych statystykach, które jednak cierpią przez potwornie niską szybkość. Przydają się głównie do blokowania wrogich jednostek i zbierania na siebie kontrataku przez dużą ilość punktów zdrowia
Kobold Sztygar (Kobolt Foreman)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 8 |
| Atak | 5 |
| Obrona | 6 |
| Obrażenia | 1–2 |
| Szybkość | 5 |
| Wielkość | 1 hex |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 60 złota |
Zdolności specjalne:
- Generuje 1 złota dziennie za każdą jednostkę. Jak w przypadku podstawowej wersji, należy traktować ją jako dodatek. Zwrot kosztów rekrutacji jednostki nastąpi dopiero po 60 turach!
Ulepszona wersja 1-poziomowej jednostki dostaje premię do ataku, obrony i przede wszystkim szybkości. W połączeniu z runami Warowni, sprawia to, że można jej sensownie używać w walce.
Poziom 2 – Muflon / Argala
Muflon (Mountain Ram)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 18 |
| Atak | 7 |
| Obrona | 6 |
| Obrażenia | 3–4 |
| Szybkość | 7 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 135 złota |
Zdolności specjalne: brak
Muflon to solidna jednostka drugiego poziomu w Warowni w Heroes 3, głównie przez swoją dużą szybkość. Z uwagi na to, że zajmuje 2 hexy, doskonale sprawdza się na początku rozgrywki, do tworzenia stacków składających się z 1 sztuki i blokowania wrogich jednostek.
Argala (Argali)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 18 |
| Atak | 8 |
| Obrona | 6 |
| Obrażenia | 3–4 |
| Szybkość | 8 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 170 złota |
Zdolności specjalne:
- Odporność na lód – jednostka niewrażliwa na zaklęcia takie jak Krąg zimna czy Lodowy pocisk.
- Pobliscy wrogowie otrzymują 20% więcej obrażeń od magii. Tyczy się jednostek, które stoją bezpośrednio przy Argali.
Argali na papierze oferuje niewielkie ulepszenie, jeśli popatrzymy wyłącznie na statystki. Kluczowe są tutaj jednak zdolności specjalne. Każdy przeciwnik będący przy Argali będzie dotkliwiej raniony przez zaklęcia, co w niektórych sytuacjach może naprawdę zmienić przebieg starcia.
Poziom 3 – Śnieżny Elf / Stalowy Elf
Śnieżny Elf (Snow Elf)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 21 |
| Atak | 9 |
| Obrona | 8 |
| Obrażenia | 4–6 |
| Szybkość | 6 |
| Wielkość | 1 hex |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | 4 |
| Koszt rekrutacji | 230 złota |
Zdolności specjalne:
- Brak kar do walki wręcz. Jednostka zadaje tyle samo obrażeń w walce wręcz, co przy strzelaniu.
Śnieżne Elfy to jedne z najlepszych jednostek strzelających w grze i zdecydowanie najmocniejszy element Warowni w Heroes 3. Zadają spore obrażenia, są wytrzymałe i świetnie walczą wręcz. Minusem jest jednak bardzo ograniczona liczba strzałów: po 4 atakach muszą walczyć wręcz.
Stalowy Elf (Steel Elf)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 24 |
| Atak | 9 |
| Obrona | 10 |
| Obrażenia | 4–6 |
| Szybkość | 7 |
| Wielkość | 1 hex |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | 8 |
| Koszt rekrutacji | 260 złota |
Zdolności specjalne:
- Brak kar do walki wręcz. Jednostka zadaje tyle samo obrażeń w walce wręcz, co przy strzelaniu.
- Może strzelać, gdy znajduje się obok wrogiego stworzenia.
Ulepszenie, które sprawia, że jednostka ta jest jeszcze bardziej skuteczna w walce. Podwojona liczba pocisków, zwiększone parametry, w tym życie i przede wszystkim dodatkowa zdolność specjalna.
Stalowy Elf może bowiem strzelać nawet wtedy, gdy otoczony jest przez wrogów. Sprawia to, że nie da się go tak naprawdę zablokować i może cały czas nękać kluczowe jednostki.
Poziom 4 – Yeti / Runowładny Yeti
Yeti
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 40 |
| Atak | 10 |
| Obrona | 8 |
| Obrażenia | 7–9 |
| Szybkość | 6 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 325 złota |
Zdolności specjalne:
- Po zakończeniu tury oczyszcza się z negatywnych efektów, takich jak spowolnienie czy ślepota.
Patrząc na statystyki, Yeti nie wyróżnia się na tle innych jednostek 4-poziomowych. Robotę robi tutaj jednak zdolność specjalna. Każdy negatywny efekt nałożony z czarów czy zdolności specjalnych zostaje usunięty wraz z zakończeniem tury. Sprawia to, że nie da się skutecznie zmniejszyć jego skuteczności, nawet przy pomocy najmocniejszych zaklęć.
Runowładny Yeti (Yeti Runemaster)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 45 |
| Atak | 11 |
| Obrona | 9 |
| Obrażenia | 7–9 |
| Szybkość | 7 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 400 złota |
Zdolności specjalne:
- Po zakończeniu tury oczyszcza się z negatywnych efektów, takich jak spowolnienie czy ślepota.
- Włada runami. Na postać nakładane są runy, nawet jeśli bohater nie posiada stosownej umiejętności.
Kolejne ulepszenie, które daje kosmetyczne premie do statystyk. Jednakże, jak przystało na jednostkę Warowni, dochodzi także nowa zdolność specjalna. Yeti Runowładny otrzymuje wzmocnienie z run, nawet jeśli bohater nie posiada odpowiedniej zdolności (a jeśli ją posiada, to działa mocniej).
Sprawia to, że jednostka z każdym ruchem staje się szybsza, silniejsza i odporniejsza na wrogie ciosy. W pełni „naładowany” Yeti Runowładny to jedna z najlepszych jednostek 4-poziomowych w grze
Poziom 5 – Szaman / Wielki Szaman
Szaman (Shaman)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 35 |
| Atak | 11 |
| Obrona | 8 |
| Obrażenia | 11–13 |
| Szybkość | 5 |
| Wielkość | 1 hex |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | 12 |
| Koszt rekrutacji | 450 złota |
Zdolności specjalne:
- Może rzucić zaklęcie Tarcza powietrza (Air Shield).
Szaman to drugi strzelec Warowni, który posiada dość przeciętne statystyki. Sytuację ratuje fakt, że może rzucić na sojusznika Tarczę powietrza, która zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych od ataków dystansowych.
Wielki Szaman (Great Shaman)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 35 |
| Atak | 12 |
| Obrona | 11 |
| Obrażenia | 11–13 |
| Szybkość | 6 |
| Wielkość | 1 hex |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | 24 |
| Koszt rekrutacji | 600 złota |
Zdolności specjalne:
- Może rzucić zaklęcie Tarcza powietrza (Air Shield).
- Zamrażający atak. Strzały Wielkiego Szamana mają szansę na zamrożenie celu (20%). Zamrożony cel nie może się ruszać i otrzymuje 25% więcej obrażeń od kolejnego ataku. Po otrzymaniu obrażeń cel ulega odmrożeniu.
Nie licząc dwukrotnie większej liczby strzał, ulepszenie to na papierze rozczarowuje. Do czasu, aż zobaczymy umiejętność specjalną, zamrażający atak, w akcji! Działa to na tej samej zasadzie, co zamiana w kamień bazyliszka czy oślepienie jednorożca, z tym że na dystans!
Zamrożony cel nie może ruszyć się przez X tur, a pierwszy atak, który otrzyma, zadaje 25% dodatkowych obrażeń. Nie trzeba chyba mówić, jak skuteczny może to być oddział, gdy zamrożenie padnie na jednostkę 7 poziomu…
Poziom 6 – Mamut / Mamut Bojowy
Mamut (Mammoth)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 120 |
| Atak | 12 |
| Obrona | 16 |
| Obrażenia | 14–20 |
| Szybkość | 5 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 850 złota |
Zdolności specjalne: brak
Mamuty to jednostki Warowni, które podzieliły fanów Heroes 3. Posiadają olbrzymią liczbę punktów zdrowia jak na jednostkę 6-poziomową. W połączeniu z wysoką obroną sprawia to, że są bardzo trudne do ubicia. Dodatkowo, w mieście można wznieść budynek zwiększający ich przyrost o 1 (do 3), co jeszcze bardziej podnosi ich skuteczność.
Mamut Bojowy (War Mammoth)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 135 |
| Atak | 14 |
| Obrona | 16 |
| Obrażenia | 14–20 |
| Szybkość | 6 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 1000 złota |
Zdolności specjalne:
- Otrzymuje premię +100% do obrony podczas postawy obronnej (normalnie +20%).
Mamut Bojowy to ulepszenie, które wznosi tę jednostkę na wyższy poziom. Nie dość, że podnosi zdrowie, atak i szybkość, to to jeszcze dodaje zdolność specjalną. Gdy Mamut Bojowy przyjmie postawę obronną, jego parametr obrony wzrośnie o 100%, czyli się podwoi. Już podstawowa obrona tego stwora sprawia, że ma wtedy wyższą obronę niż inne jednostki 7-poziomowe.
W połączeniu ze zdolnościami bohatera i runami, staje się niemal niemożliwy do ubicia. Jeśli przerzucimy go w środek wojsk wroga za pomocą teleportacji Jotuna i wzmocnimy czarem Kontratak, zrobi sieczkę z wrogiej armii, stojąc w miejscu. To kluczowa jednostka Warowni w Heroes 3.
Poziom 7 – Jotun / Jarl Jotunów
Jotun (Jotunn)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 165 |
| Atak | 18 |
| Obrona | 18 |
| Obrażenia | 40–50 |
| Szybkość | 8 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 2000 złota |
Zdolności specjalne:
- Teleportacja wojsk. Jotun może teleportować sojuszniczy oddział w dowolne miejsce, raz na walkę.
- Zmniejszenie szybkości jednostek latających wroga o 1.
Jotun w podstawowej wersji posiada solidne statystyki i radzi sobie przyzwoicie w walce. Posiada przy tym dwie zdolności specjalne. Teleportacja pozwala mu przenieść dowolny oddział sojuszniczy we wskazane miejsce.
Świetnie skaluje się to z opisanym wyżej Mamutem, jak i jednostkami, które sieją zniszczenie wśród wrogów (Hydra, Gryfy). Miłym bonusem jest zmniejszenie prędkości ruchu latających jednostek o 1.
Jotun Jarlów (Jotunn Warlord)
![]() |
|
|---|---|
| Parametr | Wartość |
| Zdrowie | 300 |
| Atak | 20 |
| Obrona | 20 |
| Obrażenia | 40–50 |
| Szybkość | 10 |
| Wielkość | 2 hexy |
| Sposób poruszania się | naziemny |
| Strzały | – |
| Koszt rekrutacji | 3500 złota + 1 klejnot |
Zdolności specjalne:
- Teleportacja wojsk. Jotun może teleportować sojuszniczy oddział w dowolne miejsce. Można wykorzystać dowolną liczbę razy.
- Zmniejszenie szybkości jednostek latających wroga o 2.
Ulepszenie do Jotuna Jarlów zwiększa prawie dwukrotnie zdrowie tej jednostki, daje lekką premię do obrony i ataku, a także 2 dodatkowe punkty szybkości. Obie jego zdolności specjalne ulegają wzmocnieniu. Może teraz teleportować jednostki dowolną liczbę razy (choć dalej traci turę, wykonując ten ruch) i zmniejsza prędkość wrogich jednostek latających o 2.
Choć odstaje pod kątem obrażeń w stosunku do innych ulepszonych jednostek 7 poziomu, nadrabia to swoimi zdolnościami. A jeśli uda się go naładować runami, to jest w stanie stanąć do walki z większością jednostek 7 poziomu.















