Gra po czasie: Tempest Rising – recenzja długo po premierze

Tempest Rising czerpie z Command & Conquer pełnymi garściami i nawet nie próbuje tego ukrywać. To szybki, efektowny RTS z rozbudowanymi kampaniami, dużym wyborem jednostek i świetną oprawą. Jednocześnie produkcja Slipgate Ironworks potrafi zachwycić przemyślanym drobiazgiem, by chwilę później zirytować niedopracowanym sterowaniem.

Opublikowano: 29.06.2026

Autor: Jakub Bugielski

Gra po czasie: Tempest Rising – recenzja długo po premierze

Zdjęcie: Slipgate Ironworks™ / 3D Realms / Knights Peak / Saber Interactive (wyd. 2025)

Nie ukrywam, że na Tempest Rising czekałem przede wszystkim jako miłośnik klasycznych strategii czasu rzeczywistego. Budowanie bazy, zbieranie surowców, stawianie kolejnych fabryk i wysyłanie całych kolumn czołgów na pozycje przeciwnika to formuła, która nie potrzebuje wielkiej rewolucji. Wystarczy, że działa sprawnie, daje odpowiednio dużo możliwości i nie przeszkadza graczowi w prowadzeniu wojny.

Tempest Rising w większości spełnia te warunki. Momentami przypomina wręcz Red Alert na sterydach – jest szybszy, bardziej widowiskowy i znacznie bardziej rozbudowany pod względem zdolności jednostek. Nie oznacza to jednak, że wszystkie pomysły zostały dobrze przemyślane. Im większa robi się armia, tym mocniej wychodzą na jaw problemy z interfejsem, mikrozarządzaniem i wydawaniem rozkazów.

„Gra po czasie” to seria recenzji tworzonych długo po premierze, gdy opada hype, pojawiają się aktualizacje, a emocje ustępują miejsca chłodnej ocenie. Sprawdzamy, jak gra broni się po miesiącach i czy nadal warto po nią sięgnąć.


Red Alert na sterydach

Podstawy Tempest Rising są doskonale znajome. Rozpoczynamy od rozstawienia centrum dowodzenia, zabezpieczamy dostęp do Tempestu (tutejszy odpowiednik złota, rudy czy tiberium), budujemy elektrownie, koszary i fabryki, a następnie stopniowo powiększamy armię. Nie ma tu skomplikowanego systemu ekonomicznego, wieloetapowych łańcuchów produkcji ani konieczności zarządzania kilkoma rodzajami surowców. Jest za to nieustanna walka o mapę, wydobycie oraz inicjatywę.

Tempo rozgrywki jest wysokie. Gra nie zmusza do wielominutowego siedzenia w bazie i cierpliwego czekania, aż gospodarka osiągnie odpowiedni poziom. Pierwsze oddziały pojawiają się szybko, przeciwnik regularnie sprawdza nasze zabezpieczenia, a starcia potrafią w krótkim czasie przerodzić się w wielką bitwę z udziałem piechoty, lotnictwa, artylerii i ciężkich pojazdów.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

W grze są nawet inspirowane C&C MCV!

Pod tym względem Tempest Rising świetnie trafia w oczekiwania osób tęskniących za klasycznym Command & Conquer. Nie próbuje zmieniać podstaw gatunku na siłę. Zamiast tego rozwija sprawdzone rozwiązania za pomocą rozbudowanych jednostek, ich ulepszeń oraz zdolności specjalnych.

Oddziały nie służą wyłącznie do wykonywania jednego prostego zadania. Duża część z nich dysponuje dodatkowymi możliwościami, które potrafią znacząco wpłynąć na przebieg walki. Dobrym przykładem jest możliwość rozstawiania min. Nie tylko zadają one obrażenia przeciwnikowi, ale też zwiększają zasięg widzenia, dzięki czemu znajdujące się dalej katapulty mogą ostrzeliwać cele pozostające poza ich własnym polem obserwacji.

Takie zależności zachęcają do budowania zróżnicowanych oddziałów. Tempest Rising nie sprowadza się wyłącznie do zaznaczenia kilkudziesięciu czołgów i kliknięcia bazy przeciwnika. Oczywiście taka taktyka czasami działa, ale korzystanie z wyspecjalizowanych jednostek oraz ich umiejętności pozwala osiągnąć znacznie więcej.


Dwie kampanie, dużo misji i niewiele zaskoczeń

Tempest Rising oferuje dwie rozbudowane kampanie, po jednej dla każdej z dostępnych frakcji. Zawartości dla pojedynczego gracza zdecydowanie nie potraktowano po macoszemu. Misje są długie, stopniowo wprowadzają nowe jednostki i pozwalają poznać specyfikę obu armii. Problem w tym, że ich konstrukcja oraz fabuła pozostają dość zachowawcze. Historia spełnia przede wszystkim rolę pretekstu do przechodzenia od jednej bitwy do kolejnej. Mamy globalny konflikt, rywalizujące mocarstwa, tajemniczy surowiec i stopniowo ujawniające się większe zagrożenie.

Wszystko działa, ale trudno wskazać postać, wydarzenie lub zwrot akcji, który rzeczywiście wyróżniałby Tempest Rising na tle innych produkcji science fiction. Fabuła jest po prostu miałka. Nie przeszkadza w rozgrywce, lecz także jej szczególnie nie wzbogaca. Po zakończeniu misji znacznie łatwiej zapamiętać wielką bitwę, skuteczny atak z flanki czy desperacką obronę bazy niż to, czego dotyczyła poprzedzająca je rozmowa dowódców.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Szkoda również, że kolejność zadań została całkowicie zdefiniowana. Nie otrzymujemy głównej mapy konfliktu, na której moglibyśmy wybrać, gdzie przeprowadzimy następną operację. Kolejne misje następują po sobie w ustalonej kolejności. Nawet ograniczony wybór pomiędzy dwoma obszarami pomógłby stworzyć wrażenie, że rzeczywiście uczestniczymy w większej wojnie, a nie tylko przechodzimy przygotowany przez twórców ciąg scenariuszy.

Same zadania są jednak dostatecznie zróżnicowane, aby kampanie nie zaczęły szybko nużyć. Raz budujemy rozbudowaną bazę i metodycznie spychamy przeciwnika z mapy. Innym razem dysponujemy ograniczoną grupą jednostek, przejmujemy strategiczne obiekty albo bronimy kilku kierunków ataku. Nie są to pomysły szczególnie oryginalne, ale wykonano je na tyle dobrze, że większość operacji daje satysfakcję.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Do misji wprowadzają nas rozmaite postacie - choć nie zapadają one w pamięć tak jak te z Red Alerta 2 czy 3

Między misjami oglądamy krótkie animacje i przerywniki. Nie imponują rozmachem, ale są przyjemne w odbiorze i często sugerują, czego możemy spodziewać się podczas następnego zadania. To jednak nie ten poziom, co wspominane tu wielokrotnie Red Alert, szczególnie 2 i 3 odsłona. Tam, z uwagi na charakterystyczne postacie, przerywniki na długo pozostawały w pamięci. Tutaj tego efektu niestety jednak brak.

Gorzej z kolei wypadają scenki uruchamiające się już na mapie. Nie można ich pominąć, a podczas ich trwania tracimy kontrolę nad armią. W spokojnym momencie nie stanowi to większego problemu. Gorzej, gdy przerywnik rozpoczyna się podczas przemieszczania jednostek albo w chwili, gdy sytuacja wymaga natychmiastowej reakcji. RTS nie powinien bez wyraźnej potrzeby odbierać graczowi możliwości wydawania rozkazów.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Przerywniki między misjami prezentują się fantastycznie


GDF i Dynastia, czyli znajomi w nowych mundurach

Dwie grywalne frakcje różnią się sposobem rozbudowy bazy, dostępnymi jednostkami i ogólną filozofią prowadzenia wojny. Obie są odpowiednio rozbudowane, ale też bardzo mocno przypominają strony konfliktu znane z Red Alert 3.

Global Defense Force to odpowiednik Aliantów. GDF stawia na zaawansowaną technologię, precyzyjne uderzenia, rozpoznanie oraz specjalistyczne jednostki. Jej armia najlepiej działa wtedy, gdy odpowiednio łączymy możliwości kilku różnych oddziałów. Nie zawsze chodzi o posiadanie największej liczby czołgów. Ważniejsze może okazać się wykrycie przeciwnika, oznaczenie celu, wykorzystanie odpowiedniego trybu ostrzału i wsparcie głównej grupy z większej odległości.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Frakcie mają charakterystyczne jednostki i budynki

Dynastia przypomina natomiast Sowietów. Jej siły opierają się na ciężkich pojazdach, wyrzutniach rakiet, miotaczach ognia i klasycznie rozumianej sile ognia. Maszyny wyglądają potężnie, ciężko i industrialnie, a prowadzenie tej frakcji zachęca do agresywniejszego stylu gry. Podobieństwa nie kończą się na wyglądzie czy typach jednostek. System rozbudowy Dynastii wyraźnie inspiruje się rozwiązaniami znanymi z Red Alert 3. Niestety został przy tym gorzej zaimplementowany.

Budowę obiektu można rozpocząć za pomocą klawiszy od F1 do F9. Kiedy konstrukcja jest gotowa, trzeba już jednak kliknąć jej miniaturę w interfejsie, aby umieścić ją na mapie. Nie da się płynnie wykonać całego procesu z poziomu klawiatury. Przy jednej bazie jest to drobne utrudnienie. Gdy dysponujemy więcej niż jednym MCV i próbujemy rozwijać kilka obszarów równocześnie, rozwiązanie zaczyna niepotrzebnie spowalniać grę.


Jednostki potrafią dużo, czasami aż za dużo

Aktywne umiejętności jednostek są jednocześnie jedną z największych zalet i jedną z najbardziej irytujących cech Tempest Rising. W małych starciach system wypada znakomicie. Można precyzyjnie wykorzystywać możliwości konkretnych oddziałów, zmieniać tryby działania, naprawiać pojazdy, rozstawiać miny i przygotowywać teren przed atakiem. Każda decyzja jest czytelna, a prawidłowe połączenie kilku zdolności daje wyraźną przewagę.

Problemy rozpoczynają się podczas największych bitew. Wtedy trzeba równocześnie kontrolować produkcję, wydobycie, rozbudowę bazy, kilka grup jednostek oraz kilkanaście zdolności specjalnych. Na ręczne aktywowanie każdej z nich zwyczajnie brakuje czasu.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Przy odpowiednio dużej armii, mikrozarządzanie i aktywowanie umiejętności chodzi na dalszy plan...

W rezultacie część możliwości oddziałów zaczyna istnieć głównie na papierze. Gracz wie, że jednostka potrafi zrobić coś więcej, lecz podczas wielkiego starcia ważniejsze okazuje się szybkie przesunięcie armii albo wycofanie uszkodzonych pojazdów. Tempest Rising momentami próbuje połączyć skalę klasycznego RTS-a z mikrozarządzaniem znanym z gier nastawionych na znacznie mniejsze oddziały.

Nie pomaga też fakt, że gra nie zawsze właściwie interpretuje polecenia kontekstowe. Dobrym przykładem jest inżynier. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na uszkodzony pojazd powinien automatycznie rozpocząć jego naprawę. Jeżeli jednak maszyna może przewozić piechotę, inżynier zamiast wyjąć narzędzia po prostu wsiada do środka. Teoretycznie wystarczy wcześniej wybrać odpowiednią umiejętność. W praktyce podczas walki jest to kolejna czynność wymagająca uwagi. Naprawa uszkodzonego pojazdu powinna być w takim przypadku domyślnym i najbardziej logicznym działaniem.


Veti mogliby nadać grze własną tożsamość

Podczas kampanii pojawia się również trzecia frakcja – Veti. Pod względem wizualnym i technologicznym przypomina ona mieszankę Protossów ze StarCrafta 2 oraz Scrinów z Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium.

To najbardziej nietypowa strona całego konfliktu. GDF i Dynastia, mimo licznych różnic, opierają się na dobrze znanych archetypach zaawansowanego Zachodu oraz ciężkiej, industrialnej armii. Veti prezentują całkowicie inne podejście do technologii, pozyskiwania Tempestu oraz wykorzystywania podporządkowanych jednostek.

Frakcję można było sprawdzić podczas otwartych testów prowadzonych od 27 maja do 10 czerwca 2026 roku. Na razie nie została jednak na stałe dodana do gry jako trzecia pełnoprawna strona konfliktu. Jej brak jest odczuwalny. Dwie dostępne armie zapewniają sporo możliwości, ale jednocześnie bardzo łatwo sprowadzić je do porównania z Aliantami i Sowietami. Veti mogliby pomóc Tempest Rising wyjść z cienia Command & Conquer i zbudować bardziej samodzielną tożsamość.


Interfejs raz zachwyca, a raz przeszkadza

Tempest Rising potrafi zaskoczyć naprawdę świetnymi drobiazgami. Najlepszym przykładem jest system zapisu gry. Jeśli zapisujemy kolejne stany jako „01”, „02” i „03”, gra sama wykrywa numerację i proponuje następny numer. Ktoś doskonale wiedział, że gracze właśnie w ten sposób nazywają kolejne sejwy. To niewielkie udogodnienie, ale przy pierwszym użyciu trudno nie pomyśleć: petarda.

Tym bardziej szkoda, że obok tak dobrze przemyślanych rozwiązań pojawiają się elementy wyraźnie niedopracowane. Brakuje chociażby wygodnego przesuwania mapy za pomocą klawiszy WSAD. Zostały one przypisane do działań i umiejętności jednostek. Oczywiście kamerę można prowadzić w inny sposób, ale dla osób korzystających z WSAD w większości współczesnych strategii oznacza to konieczność zmiany przyzwyczajeń. I tak, wiem, że tak działa to na przykład w WarCrafcie 3. Ale tam całe sterowanie, zdolności bohatera czy jednostki - wszystko to znajduje się pod łatwo dostępnymi klawiszami. Tutaj większość jednostek dysponuje 1 czy 2 zdolnościami specjalnymi, nie było więc potrzeby rezygnować ze sterowania "wsadem".

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Nawet nieistotne wydawałoby się obiekty przygotowano z dbałością o szczegóły

Nieczytelne jest również korzystanie z jednostek odblokowanych po przejęciu wrogiego budynku. Nowe możliwości produkcji pojawiają się pod kolejnym numerem lub zakładką w menu budowy. Jeśli ktoś jest przyzwyczajony do sposobu prezentowania takich zdobyczy w Red Alert, może przez dłuższy czas nie zorientować się, gdzie właściwie trafiły przejęte jednostki. Dziwnie działa również budowanie bram. Trzeba umieszczać je bezpośrednio na murach, a manipulowanie ich kierunkiem i ustawieniem nie jest szczególnie intuicyjne.


Technicznie jest dobrze, choć skrypty potrafią zawieść

Pod względem technicznym Tempest Rising wypada naprawdę solidnie. Jednostki sprawnie poruszają się po mapie, nie blokują się bez przerwy na budynkach i zazwyczaj poprawnie odnajdują drogę do wskazanego celu. Przy większych armiach zdarzają się drobne problemy z ustawieniem, ale nie miałem poczucia ciągłej walki z pathfindingiem. Dobrze działają także automatyczne zachowania wyspecjalizowanych jednostek. Medycy wykonują swoją pracę, gdy tylko w ich polu widzenia pojawi się ranny żołnierz. Nie trzeba co kilka sekund przypominać im, po co znaleźli się w oddziale.

Początkowo irytowało mnie natomiast to, że nie mogłem na stałe przypisać żniwiarki do konkretnego pola Tempestu. Pojazdy samodzielnie wybierają obszar wydobycia. Po pewnym czasie można jednak dostrzec w tym logikę – żniwiarki szukają najkrótszej drogi do dostępnych zbiorów, zamiast kurczowo trzymać się jednego, coraz bardziej oddalonego miejsca.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Znacznie trudniej usprawiedliwić problemy ze skryptami misji. W jednym z późniejszych zadań należy rozstawić MCV w konkretnym, wyznaczonym obszarze. Jeśli umieścimy je poza wskazaną strefą, gra nie rejestruje rozpoczęcia rozbudowy. W rezultacie nie aktywują się kolejne wydarzenia, a przeciwnicy nie rozpoczynają właściwego ataku.

Można więc przez praktycznie całą misję spokojnie rozwijać bazę, produkować armię i przygotowywać się bez presji ze strony wroga. Błąd jest tym bardziej znaczący, że nie wymaga wykonywania skomplikowanej sekwencji ani świadomego szukania exploita. Wystarczy ustawić MCV kawałek dalej, niż oczekiwali projektanci.


Oprawa wizualna i dźwiękowa na wysokim poziomie

Tempest Rising prezentuje się bardzo dobrze i spełnia współczesne oczekiwania wobec strategii czasu rzeczywistego. Eksplozje, płomienie oraz smugi rakiet są efektowne, ale nie odbierają bitwom czytelności. Jednostki i budynki poszczególnych frakcji łatwo odróżnić, a szczegółowe otoczenie poza właściwym polem walki sprawia, że mapy wyglądają jak fragmenty większego świata.

Równie solidnie wypada warstwa dźwiękowa. Odgłosy wystrzałów, silników i wybuchów dobrze oddają skalę starć, a komunikaty jednostek pozostają wyraźne nawet podczas większych bitew. Dobrze przygotowano również kinową polską wersję językową – napisy i interfejs są czytelne, a podczas rozgrywki nie zauważyłem błędów ani rażących potknięć.

Gra po czasie: recenzja Tempest Rising miesiące po premierze

Oprawa stoi na wysokim poziomie i jest czytelna - łatwo rozróżnić jednostki nawet w dużych grupach

Jedną z najmocniejszych stron gry jest jednak muzyka. Elektroniczne, industrialne i rockowe utwory świetnie pasują do szybkiego tempa rozgrywki oraz budzą oczywiste skojarzenia z Command & Conquer. Ścieżka dźwiękowa nie pełni wyłącznie funkcji tła – skutecznie napędza bitwy i sprawdza się także poza grą.


Czy warto zagrać w Tempest Rising?

Na korzyść Tempest Rising przemawia to, że twórcy wciąż rozwijają grę, publikują aktualizacje, poprawiają błędy i pracują nad kolejnymi elementami, w tym trzecią frakcją. To ważne, ponieważ większość problemów nie wynika ze złych fundamentów, lecz z niedopracowanego interfejsu, wydawania poleceń czy skryptów kampanii. Produkcja nie potrzebuje rewolucji, a raczej konsekwentnego szlifowania tego, co już działa.

Tempest Rising nie wyznacza nowego kierunku dla gatunku i wyraźnie czerpie z Red Alert 3 oraz innych odsłon Command & Conquer. Mimo to oferuje szybkie tempo, rozbudowane jednostki, efektowne bitwy, świetną muzykę i dwie pełnoprawne kampanie. To Red Alert na sterydach – bardzo grywalny, ale nadal niedopracowany w kilku istotnych obszarach. Fani klasycznych RTS-ów powinni bawić się dobrze.

Ocena końcowa

7/10

Plusy

  • szybkie i satysfakcjonujące tempo rozgrywki,
  • dwie rozbudowane kampanie,
  • duży wybór jednostek,
  • mnogość zdolności i zależności pomiędzy oddziałami,
  • bardzo dobra i czytelna oprawa graficzna,
  • świetna ścieżka dźwiękowa,
  • dobra polska wersja językowa,

Minusy

  • miałka i mało wyrazista fabuła, z liniową kolejnością misji
  • zbyt dużo mikrozarządzania podczas większych bitew,
  • niewygodna rozbudowa bazy Dynastii,
  • szereg dziwnych rozwiązań - problemy z ustawianiem bram, konieczność przeklikiwania się przez dodatkowe zakładki po przejęciu wrogiego budynku
  • brak sterowania kamerą za pomocą WSAD,
  • sporadyczne błędy skryptów,
  • brak Veti jako stale dostępnej frakcji.
Jakub Bugielski

Autor:
Jakub Bugielski
Gracz z niemal trzema dekadami doświadczenia na karku, który swoją przygodę z graniem rozpoczął od Commodore 64 i Atari 2600, by potem, jak każdy Polak, tłuc bez opamiętania na Pegasusie. Dziś gracz głównie PC, wiecznie zakochany w strategiach wszelakich (z naciskiem na RTS), RPG i indykach.

Kolejny artykułGry lipca 2026 – premiery...